Qué es Logo
La historia de la tortuga, contada por ella misma.
Hola. Soy la tortuga.
Vos me conocés de la pantalla: te escucho, avanzo, giro y voy dejando una línea por donde paso. Pero yo soy mucho más vieja que esta pantalla. Tengo casi sesenta años, y te quiero contar de dónde vengo.
Primero fui un robot de verdad
Antes de vivir en una computadora, yo era un bicho de metal que andaba por el piso.
Tenía forma de cúpula, dos ruedas abajo, y en el medio de la panza una lapicera que podía subir y bajar. Me apoyaban sobre un papelón gigante en el suelo del aula, y los chicos me escribían órdenes desde una computadora del tamaño de un ropero. Yo caminaba por el papel y dibujaba.
Cuando alguien escribía BAJALAPIZ, yo bajaba la lapicera de
verdad. Se escuchaba el clic.
Quiénes me inventaron
Me pensaron en 1967, en un lugar de Cambridge, en Estados Unidos, que se llamaba Bolt, Beranek and Newman. Fueron tres personas: Wally Feurzeig, Seymour Papert y Cynthia Solomon.
El nombre me lo puso Feurzeig. Viene del griego logos, que quiere decir palabra, y también pensamiento. Las dos cosas a la vez. Me parece que le salió bien.
La idea que cambió todo
De los tres, Papert es el que más tenía en la cabeza para qué servía yo.
Antes de inventarme, se había pasado varios años en Suiza trabajando con un señor llamado Jean Piaget, que se dedicó toda la vida a mirar cómo aprenden los chicos. Y lo que Piaget descubrió fue que los chicos no aprenden porque alguien les explica: aprenden construyendo cosas, probando, equivocándose y volviendo a probar. Aprenden haciendo.
Papert se llevó esa idea a las computadoras, en una época en que las computadoras eran carísimas y estaban encerradas en universidades. Y dijo algo que en ese momento sonaba rarísimo:
Los chicos no tienen que aprender sobre la computadora. Tienen que usar la computadora para pensar.
Por qué soy una tortuga y no un punto
Acá está lo más lindo, y quiero que lo entiendas bien porque es todo el secreto.
Si te pido que dibujes un cuadrado, tenés que pensar en coordenadas, en números, en el punto tal y el punto cual. Es difícil, y es aburrido.
Pero si te pido que me digas a mí cómo hacer un cuadrado,
hacés otra cosa: te ponés en mi lugar. Pensás con el
cuerpo. "Camino, doblo, camino, doblo, camino, doblo, camino." Y ahí ya
está: REPITE 4 [AV 100 GD 90].
Papert le puso un nombre a eso. Dijo que yo era un objeto para pensar con. No soy un dibujito: soy alguien en cuyo lugar te podés poner. Cuando me decís que avance, en tu cabeza vos avanzás conmigo.
Por eso soy una tortuga y no un punto.
Un libro naranja
En 1980 Papert escribió un libro que se llamó Mindstorms, que se podría traducir como tormentas de ideas. En la tapa había una nena dándole órdenes a una tortuga de piso como yo.
Ese libro convenció a muchísimos maestros de todo el mundo, y así fue como llegué a las escuelas. Puede que tu mamá, tu papá o alguna maestra me hayan conocido en una computadora de aquellas, con la pantalla verde.
Lo que de verdad se aprende conmigo
Vos vas a creer que estás aprendiendo a programar. Y sí, algo de eso hay. Pero lo que estás practicando en realidad es otra cosa:
- Partir un problema grande en pedacitos. Una flor es doce pétalos. Un pétalo es cuatro lados. Un lado es avanzar y doblar. Listo, ya sabés hacer una flor.
- Ponerle nombre a una idea. Cuando escribís
PARA CUADRADO, inventaste una palabra nueva que antes no existía, y desde ese momento yo la entiendo. Le enseñaste algo al lenguaje. - Explicar algo con tanta precisión que funcione. Yo no adivino. Hago exactamente lo que me decís. Si el dibujo sale raro, es que lo que dijiste era raro. Suena duro, pero es el mejor maestro que vas a tener.
Y los errores
Esto es lo último y es lo más importante.
Papert decía que la palabra "error" está mal puesta. Cuando algo no sale, no fracasaste: encontraste información. Ahora sabés algo que hace un rato no sabías. El dibujo torcido te está contando exactamente en qué parte tu idea y tu instrucción no eran la misma cosa.
Los grandes que programan de verdad se pasan la vida haciendo eso. No es la parte fea del asunto: es el asunto.
Así que si me pedís algo y me sale cualquier cosa, no borres todo. Mirá el dibujo, buscá dónde me perdí, y arreglá esa parte. Eso que acabás de hacer tiene nombre y es lo que hacen los programadores todos los días de su vida.
Acá estoy
Sesenta años después, sin ruedas y sin lapicera, pero con las mismas ganas.
Decime algo y arranco.